获得好评和差评,《克苏鲁异闻录2》是一次失败的迭代。
文/白妖
《守望先锋》10月5日《归来》的PVP模式正式与玩家见面,距离游戏首次公布已经过去了三年。
但与这个时间跨度相比,虽然其新增内容和一系列变化具有特色,但与之前版本的实际体验差距还是相当有限的。如果不考虑还没到的PVE内容,现在的《守望先锋》《归来》可能更接近《守望先锋 威力加强版》。
不过,至少这个画了三年的半派还有点味道。
有些缺点已经改正,但不是完全改正。
对于《守望先锋》玩家来说,刚开始的几局可能会莫名其妙的无聊:除了6V6变成了5V5,还有什么变化?
但是,如果你认真看过前面的介绍,或者认真玩过一段时间,你应该会发现,传统的攻守作战模式被直接去掉了,取而代之的是全新的“机动推进”模式。
实际上《守望先锋》的匹配模式和地图完全是随机的,但唯一可以确定的是,攻守作战模式一直是玩家最讨厌的模式(没有之一)。其中,月球基地和巴黎的两张地图是典型代表。
因为地图的高低差,攻击路线非常有限。这导致了防御方部署的完成。盯紧那几个路口后,很容易就撞上了对面的A惨。如果进攻方能够依靠黑百合等英雄干掉一个敌人,撕开一个缺口,那么胜利也是唾手可得。
因为高低差比较多的地形设计,不包括点的内侧。攻击者依靠缺口进入控制区域后,优势劣势会瞬间逆转。换句话说,赢了就像“便秘”,输了就像* *。
至少对我自己来说,在双方实力都不差的情况下,我在这种模式下打了好几个A的惨,被对面A的惨的经历也不少。甚至我记忆中印象最深的是在沃斯卡亚工业区的一场比赛,最后的结果是7: 8惨败...
在官方《守望先锋》中,去掉了月球基地和巴黎这两个典型代表,现在直接换成了这个游戏模式——一个好的开始。至少,这意味着玩家的反馈确实会对游戏未来的进程产生影响。
但从这种攻防交替的作战模式的机动推进来看,只能算是一种进步,但根本不够。
所谓机动推进,就是控制机器人分别推动自己的“运载目标”,最后以双方推动的距离来判断胜负。考虑到这类“拔河”游戏的特点,其复活点的设定也与以往有所不同。当己方推进到关卡时,会以此为新的复活点,而当敌人夺回机器人,来到中间的初始位置时,复活点会回到原来的地方。
看似很有想法的设计,实际上总让人有点烦。一方面,在陷入拉锯战时,双方的复活点都会固定在最远的地方,造成相对较长的返回时间。
但是日常的游戏显然没有职业游戏那么有纪律性和协调性,“葫芦娃救爷爷”一个个死掉的情况并不少见。两者结合,很容易放大劣势方的挫败感。
其次,护送机器人推目标时,并不会像传统的搬运目标那样,给周围的角色一个慢慢回血的BUFF。这些小缺陷的融合,使得移动推进的体验相比攻防作战有所提升,但也谈不上优秀。
推进手机地图“斗兽场”
在之前的游戏中,我和源氏对战车站的时候,其他残部都被我和我的朋友查莉娅追杀,整个游戏几乎没能组织起一次像样的反击。对于胜利的一方来说,这种碾压式的胜利看似很惬意,但某种程度上也说明摩托化推进本身的设定还有待提高。
属于《守望先锋》“回归”
在《守望先锋》《归来》中,不仅有过去的老英雄,还有几个新面孔与玩家见面——毕竟一款战术FPS游戏的乐趣主要是不同英雄产生的化学反应。
杰恩现在非常受欢迎,几乎每个游戏都有候选人。有意思的是,OW选手之间还是有些奇妙的默契的。就算现在大家都想玩新英雄,进入比赛后,大部分时候对方C也会等我先选英雄。
Sojain的攻击模式,在我看来是标准的,很好用,但是很难掌握。她的主要攻击模式是洒水冲锋枪,但右键电磁炮这种主要伤害源需要相当的技能才能保证命中。而且一个英雄需要在两种射击模式之间不断切换,相对于其他输出来说玩起来还是挺新鲜的。
另一个新英雄,五子,在我看来,也可以算作一个可以轻松使用的辅助角色——当然,可能没那么“辅助”。
左键回血咒稍微延迟就会飘到我队友身上。在我使用迷雾的比赛中,我几次看到队友的残血然后投出了符咒,结果已经来不及了。换句话说,要想成为一个纯粹的支援护士,就要考虑玩家自身的意识和对战局的判断,提前把法术扔给那些可能被攻击的队友。
当然,这只是想象中的场景。很多玩家的迷雾应该和我更相似:能不能从队友那里得到奶,完全靠天意,主要靠右击高头伤的痛苦在团战中杀敌。在我操作雾的很多对游戏中,我自己的游戏体验其实更像是一个输出位,而不是奶妈。
《穿最好衣服的安娜》的迷雾ML7
随着新英雄层出不穷,老英雄为了跟上强度不得不重做。《堡垒》和《奥丽莎》就是两个成功的例子——成功其实就是路人在站内出现次数的变化。
因为很明显,看到堡垒和奥丽莎的频率增加了很多。在以前,这两位笨拙的英雄几乎不是大多数路人的菜。毕竟大家想的更多的是怎么“秀”。
相对沉重的堡垒和奥丽莎在《守望先锋》《归来》中被重做。堡垒从拥有超强火力的木桩变成了可移动的“机枪坦克”,付出的代价是这种变形是有时间限制的。此外,还增加了一个炸弹战术技能,进一步加强了堡垒本身的输出能力。终极技能也从原来的坦克变成了可以瞄准地图各个角落的迫击炮。
奥丽莎变革的效果大体相同。从最初的盾机,变成了拥有众多攻击技能的“绞肉机战士”,也不会再被众多玩家称为“无情释盾机”。
这位兄弟又做到了。
当然,除了英雄层面的更新和改动之外,《守望先锋》《归来》的另一大特色是给输出和重装这些不同位置的英雄增加了“被动值勤”的效果。
输出:参与击杀后,提供移动速度和装载速度的加成。这个效果总共持续2.5秒,不会叠加。但是,如果重复触发,当前持续时间将被刷新。
重装:治疗和伤害造成的终极技能收费降低50%。
支援:当没有受到攻击时,生命值会慢慢恢复。这个计算间隔大约是1.5秒。
除此之外,每个位置共同的被动就是在换英雄的时候,最多可以保持30%的终极技能进度——这个简单易懂,临时换英雄的损失减少了很多,换战术和克制的选择变得更加实际。
可以说,这些职责被动地兼顾了不同岗位的需求,让不同岗位的英雄特征更加清晰。而像单雅塔这样缺乏自我保护的英雄,除了新加的“踏板!”此外,消极义务无疑赋予了它更强的生存能力。
想让玩家换英雄?我不会改变。
我前面提到过,保持大招的进度,很大程度上是鼓励玩家更换英雄,让己方在阵容上占据优势。从实际效果来看,这个设定似乎只存在于想象中。
很简单,要想真正强迫玩家换英雄,必须保证每个英雄都有优点和天敌。莉莉,卡西迪对法老之鹰的威慑力,以及法老之鹰对死神和狂鼠等小手的巨大优势也充分体现在表面上。
但问题来了:在我玩的十几个小时里,玩家很少用优缺点明显的英雄,比如法老之鹰。
Sojain,源氏,黑影...在那种高强度,不是为了娱乐而是为了胜利的游戏中,短板不明显的万金油英雄是大多数玩家的最爱。
这种情况在重装位置也很明显。实力足够且没有明显短板的角色,如懒鬼女王、奥丽莎、查莉娅等,都成了竞技模式的常客——而作为一个《守望先锋》《归来》的玩家,你有多久没看到Road Fighter出现在这个单T版本中了?
吸+钩必杀组合技
路霸,一个有秒杀能力的重型英雄,原本可以和奥丽莎组成“吸+勾”的强大阵容。同时,依靠奥丽莎的屏障,他也可以有一个良好的生活环境。
但是坦克位置从2变成1,兄弟们都丢了之后,路霸就只能常年坐冷板凳,希望玩家们在娱乐的时候能偶尔拿出来“消遣”一下。
作为一个当年热衷于路霸的玩家,我尝试着玩了一局占点模式——结果不用说,对面的渣客女王下手极其残忍,除了憋屈,还有点心虚...
也就是说,鼓励玩家改变英雄设定。暴雪已经做到了。但问题是有些英雄太万金油了,很难被盯上。最终双方持近乎相同的万金油阵容,从头打到尾。
美中不足的“半个馅饼”
其实《守望先锋》《归来》的各种变化都很优秀。不仅突出了不同职责的特点,还引入了更强大的新英雄。甚至不忘重做之前的英雄,让他们更好的适应现在的游戏环境。但是玩家数量的变化似乎在某种程度上让游戏本身的战术过于强势。
在《守望先锋》之前的6V6模式下,即使自己的残部缺一辆坦克,也有机会依靠别人的坚持找到拖延战斗的机会。但是自从《守望先锋》《归来》改成了5V5,重装英雄被固定为一个,使得自己的队伍被杀后很快就输了。没有终极技能,很难像以前一样寻找机会反击。
一般来说,每项职责对团队的影响变得不那么平衡。重装角色的独特性,加上其高血量、高伤害的特点,使其成为团队中最关键的角色,这是输出和支援完全无法相比的。
也正是这种情况,导致《守望先锋》《归来》尽量减少了一个玩家可以自己扳平甚至逆转战局的可能性,这是传统FPS偶尔会看到的。
就算玩家的枪再准,在己方人少,对方重装英雄脸的时候,也会陷入无奈的窘境,只能等待下一场团战爆发。这个设定更多的是为了鼓励对立双方围绕重装角色进行合作。
某种程度上更有趣,但也减少了FPS游戏应有的精彩,更像是一场步步为营的战略战役。
当然,唯一值得注意的是,重装角色大改后,坦率程度和伤害能力相比过去有了明显的增强,很多玩家从输出转为重装。这也导致了输出位排队比坦克还快这种奇怪的场景——至少,这在《守望先锋》中是从来没有过的。
略显鸡肋的战斗命令系统
说实话,就我个人而言,看到身边那些没买过战单的朋友,都会互相提醒:别买了,就是个鸡肋。
《守望先锋》“Return”取消了原来的拆包机制,改为上线。但总的来说,最吸引人的无疑是源氏这个只能满级才能得到的“网络恶鬼”。而期间我粗略翻了翻那些奖励后,也只是一些喷漆,头像等零碎东西。
在把最好的奖励放在最后的情况下,这个战斗顺序似乎并不依赖于好皮肤,新的近景动作等。,给中间的玩家带来一点正反馈。如果你没有把握能一路冲到满级,但是和我一样三分钟热度的玩家,大概就不要轻易尝试了,因为中间那些战争奖励真的让人看不起。
摘要
综合来看,《守望先锋》《归来》这次只放出了PVP的半块蛋糕,通过新英雄的出现、部分英雄的重做以及被动职责的出现,真正让它焕发出了与《守望先锋》不同的光芒。整体来说,角色的不平衡重装让它不再像一款惊险刺激的FPS游戏。
或许,天平设计还有很长的路要走。